皆さん、ご無沙汰しております。
リトルナースです。

長期に渡り、DQXおよびSNSから失踪していた筆者ですが
その理由の1つは、「DQXがラグすぎてマトモにプレイ出来ない」でした。
以前、ラグを語る記事として https://rittlenurse.com/260220_lag/ を執筆した筆者でしたが
集合住宅の共有回線の調子がいきなり悪くなり、ラグ環境に戻ってしまいました(´・ω・`)

という事で、共有回線が抱えるラグのリスクからの脱出記として本記事は執筆していきます。

1. 要約

・DQXにおける「ラグ」は、「ping測定」による「ラウンドトリップ」という指標で測定出来る
・集合住宅の共有回線は、基本的にラグい(有線であっても)
無線は、有線より更にラグい
DQXをラグ無しで遊ぶには、独自回線を契約し、その回線に有線接続するしか無い

というお品書きになります(´・ω・`)
以降、順を追って説明しますので、ご興味のある方のみ読み進めて下さい。

2. DQXの「ラグ」をWeb測定で評価するのは難しい

以前の記事 https://rittlenurse.com/260220_lag/ では
回線パフォーマンス測定サイトである https://speed.cloudflare.com/ を使って
Latency(遅延時間) 、Jitter(遅延の揺らぎ)、Packet Loss の数値を見るのが良いですよ、と紹介しました。

しかし、 https://fast.com/ja/https://speed.cloudflare.com/ の本来の用途は
最大何Mbpsの速度が出るか?」 つまり、最高速度の測定となります。
これらのテストは、テスト開始と同時に、限界ギリギリの超大量データを回線に一気に流し込み
回線をパンパンの大渋滞状態にします。「何Mbps」という値は、この大渋滞の流速を指しています。

: 大渋滞の概念図 (分かりづらいかも…)

この大渋滞を、車1台が通り抜けるのにかかった時間」がLatencyであり
上記の時間のばらつき」がJitterになります。
大渋滞となっているため、渋滞待ちの時間が乗っかっちゃうんですね。

しかし、DQXは通信量が非常に小さいゲームであるため
そもそも「パンパンの大渋滞状態で測定する」という想定が、あまり適切ではありません。
ガラ空きの道路で、車1台だけ走っている状態で測定する」想定の方が適切です。
つまり、ウェブの回線パフォーマンス測定サイトで、DQXのラグを評価するのは難しい、という事になります。

「ガラ空きの道路で、車1台だけ走っている状態で測定する」という想定で評価するには
どうすれば良いのか?を次章で説明致します。

2. DQXの「ラグ」の評価方法 (PC前提)

PCを持っている事前提になりますが、以下手順で評価可能です。

手順1.

「ウィンドウズキー」+「Rキー」を同時押しして、上記画面に cmd と打ちOKを押す

手順2.
出てきた黒い画面に、 ping 8.8.8.8 -n 50 をコピペして、エンターを押す
※ 「50」の部分が、測定回数を意味します。増やす程、測定結果の信頼性は高まります
※ 8.8.8.8はGoogleが提供している非常に安定したサーバーのアドレスで
回線テストの的(マト)として世界中で使われています


これにより、以下のような測定結果が出てきます。

この測定結果を、どう捉えたら良いかについて説明します。
(以降の、段階別の評価については、あくまで参考程度に捉えて下さい。)

① パケットの損失(Packet Loss)

送ったデータが途中で消滅してしまった割合です。
DQXにおいては「最も致命的なラグ」の原因になります。

② ラウンドトリップの平均(Latency)

データが往復する「基礎的な速さ」を指します。
操作してから画面に反映されるまでの遅延に直結します。

③ 最小値〜最大値のばらつき(Jitter)

「最大値 - 最小値」で計算する、通信の「安定度」です。
ここがブレると、平均が良くても突発的なカクつきが発生します。

この事を踏まえて、筆者の旧回線環境のパフォーマンスを開示致します。
(測定結果精度の確保のため、「ping 8.8.8.8 -n 50」 の50の部分を200に変えて
「ping 8.8.8.8 -n 200」 としています)


旧回線環境(共有回線) 有線
① パケットの損失(Packet Loss)   : 0% ◎
② ラウンドトリップの平均(Latency)  : 9ms ◎
③ 最小値〜最大値のばらつき(Jitter) : 19ms △

旧回線環境(共有回線) 無線
① パケットの損失(Packet Loss)   : 0% ◎
② ラウンドトリップの平均(Latency)  : 20ms 〇
③ 最小値〜最大値のばらつき(Jitter) : 239ms ×

まず、有線環境においては
「ラウンドトリップの平均(Latency)」は極めて優秀な値である一方
「最小値〜最大値のばらつき(Jitter)」が大きな値となっていました。
共有回線という事もあり、他住人の接続が集中する事によって
共有回線が、先述した「大渋滞」の状態に陥る事で、この事象は発生していると考えられます。

これを避けるため、筆者は独自回線を契約し
自分の家に1本、専用の光回線を導入しました。その結果としては

新回線環境(独自回線) 有線
① パケットの損失(Packet Loss)   : 0% ◎
② ラウンドトリップの平均(Latency)  : 13ms ◎
③ 最小値〜最大値のばらつき(Jitter) : 4ms ◎

新回線環境(独自回線) 無線
① パケットの損失(Packet Loss)   : 0% ◎
② ラウンドトリップの平均(Latency)  : 13ms ◎
③ 最小値〜最大値のばらつき(Jitter) : 78ms ×

独自回線の有線接続であれば、回線パフォーマンスは、ほぼ理想の値となり
ラグは一切発生しない状態である事が確認出来ました。
事実、この状態でDQXをある程度プレイしましたが、一切のラグは感じなくなりました。

ただ、独自回線であっても、無線接続にしてしまうと
速度自体は大して変わりませんが、「最小値〜最大値のばらつき(Jitter)」が依然悪く
どうしても「たまにラグい」状態からは逃れられない事が分かりました。

これらの事をギュッとまとめると
・集合住宅の共有回線は、基本的にラグい(有線であっても)
※ 最近の新しいマンション等の『各戸専有型の光配線方式』であれば快適なケースもありますが、備え付けの無料回線やVDSL(電話線)方式は、夜間はほぼ確実にラグいです
・無線は、有線より更にラグい
・DQXをラグ無しで遊ぶには、独自回線を契約し、その回線に有線接続するしか無い

という、冒頭の結論に帰結致します。

先述した、Web測定の落とし穴としては
ここまでの差が生じている、筆者の旧・新回線環境ですが
どちらでWeb測定しても、大して測定結果が変わらないという事です。

👆 https://speed.cloudflare.com/  で測定しても
旧・新回線環境ここらへんの数値が大して変わらず
工事してわざわざ回線引いたのに、意味無かったの?(´・ω・`)と横転しかかっていました。
ただ、冒頭で述べたように、Web測定と、DQXプレイ時は、通信環境の前提が著しく異なっているため
Web測定で評価するのはナンセンスで、pingのコマンドで評価する方が適切であるという事です。

ここまで述べてきたラウンドトリップのパフォーマンスに影響を与える要因を下表にて羅列致します。
回線パフォーマンスが低く困っている方は、ご自身の予算・環境を考慮しつつ
着手出来る所だけでも、対応してみるのが良いかもしれません。

黄塗した部分が致命的であり、かつ人によっては気軽に改善できない部分でもあります。
そこまでして、ラグ0でDQXしたいか?という哲学的な問いは残りますが
ラグによる、納得いかない死というのは中々なストレスなのは間違いありません。
戦闘の内容を向上させたい方は、上記内容に投資する事を推奨致します。

3. 最後に

pingコマンドを用いた、DQXに直結するラグの評価方法を示しました。
解決には、中々の時間とお金(血涙)を要しましたが、これでまた快適にDQXが出来ます(´;ω;`)