皆さん、こんばんは。
リトルナースです。

デルメゼ4に限った話ではありませんが、エンドボスを攻略する上で
🤖 < aiは数えた方がいいのに…
🤖 < ai3は、2回殴れるのに… と言われ

引用:漫画「ポポテピピック」
(´・ω・`) 「ai…?」 となった方もいるのではないでしょうか?
世の中には既に、aiとは何かを説明した文献が多々ございますので
本記事においては、「aiの事をあまり知らずにデルメゼ4に挑戦している方」を
ターゲットに、aiという概念とどう付き合えば良いかを提案致します。
本記事は、超長文になってしまいましたので
ご興味のある方のみ、最後まで読み進めて頂ければと思います。
要素が多すぎるため、中々圧縮出来ず申し訳ございません(´・ω・`)

1. 参考文献/本記事の説明方針
身も蓋も無い事を言うと、「ai」という概念が何なのかについては
【上達への道】(4)AI行動回数の数え方
引用:てりやき氏Blog “ドラクエX 戦闘備忘録”
上記の記事に、全て書かれています。ですので、こんな地下Blogを読まなくてOKですが
時折、デル4においてどう解釈すれば良いか?と問い合わせが来るため
以降は、デル4で手軽に運用する事にフォーカスして説明していきます。
筆者も、デル4のai進行については一部の挙動については
完全に理解していない部分もございますので
「こういう時はこう進む」等々のご指摘を歓迎致します。
2. 数えてなんか良い事があるのか
デルメゼ4において、「aiを数える」行為を習得すると以下メリットがあります。
・最終aiの時に、手数を増やす事が出来る(特に武闘家)
→ 討伐タイムの短縮、時間切れの防止
・「歩きターコイズ」「歩きレイ」など、理不尽なデルの行動を予見出来る
→ 所謂、「うわ、歩きやがったよ…(´・ω・`)」 に対処出来る

引用:漫画「進撃の巨人」
逆に言うと、それ以外のメリットはそれ程ありません。
暴論としては、武闘家以外は数えず、安全な時のみ行動しても勝利は狙えます。
ただし、手元も画面も忙しいデルメゼ4において
「デルメゼの行動回数を数える」という別のタスクを自身に課す事は
脳のCPUが爆発する可能性も秘めています。

よって、aiとの付き合い方については
Step1. aiは数えず、常に安全な行動のみを心がける
Step2. aiは自分では数えないが、PTメンバーのaiコールは有効活用する
Step3. aiを自分で数えて、自分で行動を最大化する
上記の段階を踏む事が良いと思われます。
aiを数えていないのに、戦闘操作だけで頭がいっぱい、という状況で
aiに手を出しても、マルチタスクになり状況が悪化します。
まずはaiを気にせず何回もデルメゼ4に通い、大体の行動を無意識化できたら
そこで初めて、Stepを1つ進めるのが良いでしょう。
筆者は、Step.1の完了に1年、Step.2~3の完了に半年程を要しています。
ここは個人差があると思いますので、すぐに習得出来る方も、もっと時間がかかる方もいると思います。
ただ、すぐに習得出来ない事は何もおかしな事ではなく
aiを数えながら戦闘出来ない自身を責める必要は一切ございません。
DQXでも、リアルでもいきなりマルチタスクを行う事は非常に困難なので
まずは1つ1つ課題をクリアしていく事を推奨します。
3. aiとは何か?
※以降は、デル4に絞ってカジュアルな表現を多用しますのでご了承下さい。
※局所的に発生する挙動については今回あまり触れません。
3-1. ai X とは何か
デルメゼ4は、基本以下を一生繰り返します。
「ai X」 は、「何かしてくる(X回目)」と同義になります。
【HP90%まで】
① 何かしてくる(1回目) → ai1
② 何かしてくる(2回目) → ai2
③ ちょっとだけ休憩する
【HP90%以降】
① 何かしてくる(1回目) → ai1
② 何かしてくる(2回目) → ai2
③ 何かしてくる(3回目) → ai3
④ ちょっとだけ休憩する
この「何かしてくる」が何を指すかですが、以下画像の赤枠部の行動を
デルが選択する事を指しています。

HP100~90%の時は、通常攻撃(ai1)→魔蝕(ai2)と連続使用されたら
次はちょっとだけ休憩するという事ですね。

しかし、「ai2に到達する ≠ デルが2回行動する」 です。
これが何故かというと、赤枠の下にある「押し合い反撃」という概念があるためです。
3-2. 押し合い反撃
HP100~90%のデルが、ai1の時に「僧侶に通常攻撃しよう!」と決意した時を考えます。
しかし、大体は武闘家が壁になっているので相撲状態に以降します。
この相撲の内容次第で、「押し合い反撃」が発生するかどうかが決まります。
パターンA: 僧侶がデルを8秒未満しか引っ張らなかった場合
① 僧侶に通常攻撃 → ai1
② 何かしてくる(2回目) → ai2
この場合は、通常攻撃(ai1)の後に、すぐまた何かしてきます。
パターンB: 僧侶がデルを8~15秒引っ張った場合
① 僧侶に通常攻撃 → ai1
② 押し合い反撃 ボールorタコ
③ 何かしてくる(2回目) → ai2
8~15秒引っ張ると、デルは「何かした後」に「押し合い反撃」をしてきます。
この「押し合い反撃」ではaiは進まない事をまず認識する必要があります。
aiを数えるためには「8秒以上引っ張ったか?」 を常に認識する必要があります。
少し実際の戦闘風景の動画を使って補足します。
youtube動画:デル4前まも aiカウント付(ブログ用)
画面右上の「1月」=ai1、「2月」=ai2として解釈して下さい。
動画0:06~
① その場でレイ → ai1
② サポまもをターゲット → ai2
③ サポまもが8~15秒引っ張る
④ サポまもにコバ
⑤ 押し合い反撃 ボールorタコ
⑥ ちょっとだけ休憩する (ai2の後だから)
⑦ 武にボール → ai1
初手の、その場でレイする行為は引っ張りを伴っていないため
その後すぐにai2に移行します。
しかし、そのai2はタゲであるサポまもが8~15秒引っ張ったため
発動条件を満たした「押し合い反撃」が出ます。
この「押し合い反撃」でaiを+して数えてしまうとグチャグチャになるのが注意点です。
私が上記で貼った動画でも良いですし、先人達のaiカウント付き討伐動画でも良いので
まずは、上記を念頭に見ている動画のaiとご自身の認識が一致するか確認してみて下さい。
この事を踏まえると、実際のデルメゼのルーティーンは
【HP90%まで】
① 何かしてくる(1回目) → ai1
② (8~15秒歩いた時だけ〆に押し合い反撃する)
③ 何かしてくる(2回目) → ai2
④ (8~15秒歩いた時だけ〆に押し合い反撃する)
③ ちょっとだけ休憩する
【HP90%以降】
① 何かしてくる(1回目) → ai1
② (8~15秒歩いた時だけ〆に押し合い反撃する)
③ 何かしてくる(2回目) → ai2
④ (8~15秒歩いた時だけ〆に押し合い反撃する)
⑤ 何かしてくる(3回目) → ai3
⑥ (8~15秒歩いた時だけ〆に押し合い反撃する)
⑦ ちょっとだけ休憩する
こんな感じになり、「押し合い反撃する」の部分は
歩いた秒数が8秒未満だと、省略される形になります。
3-3. CTC
CTCという単語を、どこかで聞いた事がある方も多いのではないでしょうか。
「チャージタイム特技キャンセル」の略のようですね。
デルメゼ4は、プレイヤー同様に攻撃行動にCTが設定されている事がポイントです。
デルメゼが誰かに向かって歩いたから、安心して攻撃したのに
ちょっと歩いてから、デルがタ~~コイズしてきたんですけど(´・ω・`)
という現象の、諸悪の根源はCTCにあります。
CTCの発生するシチュエーションは多々ありますが、これだけ抑えておけば大丈夫
という1点のみを本記事では取り扱います。
☆ 以下の儀式条件を全て満たすと、CTCが発生する可能性がある

条件1. HPが50%以上(白)
条件2. 最終aiの行動が「コバルトウェーブ」
条件3. 最終aiを8秒以上引っ張らなかった(押し合い反撃が出なかった)
※条件3ですが、8秒以上引っ張ったというよりは
最後にコバを使ってから15秒経過したか?が厳密な表現なので
厳密には少し違う意味の事を書いていますが、ご了承下さい(25/08/15追記)
具体的に流れを書きます。先述した流れを引用します。
① その場でレイ → ai1
② サポまもをターゲット → ai2
③ サポまもが8~15秒引っ張る
④ サポまもにコバ
⑤ 押し合い反撃 ボールorタコ
⑥ ちょっとだけ休憩する (ai2の後だから)
⑦ 武にボール → ai1
この流れでは、条件3を満たしていないのであまりCTCは発生しません。
※ あくまで、前回のコバのCTがあるかどうかで決まるので
安全寄りに行く場合、このケースでもCTCはケアした方が良いです(25/08/15追記)
しかし、仮に条件3を満たした世界線の場合どうなってしまうのか?
【ai2コバの後に、再度コバを抽選した場合】
① その場でレイ → ai1
② サポまもにコバ → ai2 (引っ張り無し)
③ ちょっとだけ休憩する
④ ai1でコバを使おうとする (あんまり前回のコバから時間が経ってないのに)
⑤ コバのCTが無い事にデルが気付く
⑥ 急遽、行動とタゲを選び直して即座に実行する(CTC)
この⑥で、急に明後日の方向にレイされたり、いきなりタコされたりする事が
所謂「歩きレイ」「歩きタコ」の原理になっています。
これは、CTが15秒(ですよね?)のコバルトウェーブをまた使おうとして
CTが無いやんけ(´・ω・`) となったデルメゼの悪あがき的なムーブになります。
よって、最終aiにコバルトウェーブが来て、そこからあまり時間が経っていない時は
「ちょっと休憩はあるものの、CTCでクソみたいな動きが来るかもしれない」
事を念頭に、ギリギリまで動く事を控える方が安牌、という事になります。
HP100~90%なら、ai2のコバ
HP90~50%なら、ai3のコバは要警戒となるでしょう。
よりによって、ちょっと手数を増やしたくなる最終aiにこの事象が発生する事が
厄介な所です。最終aiだから攻めたのに、なんで死んだん?(´・ω・`)は大体コレのせいです。
3-4. HPの切り替わり時
押し合い反撃と、CTCを踏まえて頑張って数える話をここまでしてきました。
最後、もう1個面倒な部分があります。
HPが切り替わる時は、少々特殊なカウントを求められる事があります。
難しい場合は、切り替わり直後はaiカウントを放棄して安全寄りで動き
明らかにai3後の休憩の硬直っぽいな~(´・ω・`)という隙を視認してから
ai1から数え直す、でも問題ありません。
「ちょっと休憩する or 休憩しない」は、HP%通過時の
行動をしている最中に、キャンセルする形となった場合は
休憩しない可能性がある、という覚え方が良いと思います。
つまりは、切り替わり直後に限っては初回のai3直後は差し込まない方が良いです。
(ここの厳密な条件分岐は筆者も理解がイマイチですので、ご指摘あればお願いします)
☆ HP90%を通過する時
簡易説明:
・ai2ならai1になり、ai1ならai2になる
・ここからはaiの上限が3になる
・切り替わり直後、初回のai3後に休憩が無い可能性がある
① HP90%通過前がai1だった
② HP90%を通過し、ちょっと止まる
③ ai2(早め) → ai3(早め)
④ ちょっと休憩する or 休憩しない
⑤ ai1(早め) → ai2(普通) → ai3(普通) →ちょっと休憩する
① HP通過前がai2だった
② HP90%を通過し、ちょっと止まる
③ ai1(早め) → ai2(早め) →ai3(早め)
④ ちょっと休憩する or 休憩しない
⑤ ai1(早め) → ai2(普通) → ai3(普通) →ちょっと休憩する
☆ HP50%を通過する時
簡易説明:
・aiが1個進む
・切り替わり直後、初回のai3後に休憩が無い可能性がある
① HP50%通過前がai1だった
② HP50%を通過し、ちょっと止まる
③ ai2(早め) → ai3(早め)
④ ちょっと休憩する or 休憩しない
⑤ ai1(早め) → ai2(普通) → ai3(普通) →ちょっと休憩する
① HP50%通過前がai2だった
② HP50%を通過し、ちょっと止まる
③ ai3(早め)
④ ちょっと休憩する or 休憩しない
⑤ ai1(早め) → ai2(普通) → ai3(普通) →ちょっと休憩する
① HP50%通過前がai3だった
② HP50%を通過し、ちょっと止まる
③ ちょっと休憩する or 休憩しない
④ ai1(普通) → ai2(普通) → ai3(普通) →ちょっと休憩する
☆ HP25%を通過する時
簡易説明:
・ブリリアントによりaiが2個進み、次の行動にすぐ移行するため
「ブリリアント前のai」「ブリリアント後のai」が一致する
・切り替わり直後、初回のai3後に休憩が無い可能性がある
① HP25%通過前がai1だった
② HP25%を通過し、ちょっと止まる
③ ブリリアントサファイアで、aiが2個進む (ai2→ai3まで進む)
④ 次の行動はai1
⑤ ai2→ai3→ちょっと休憩するorしない→ai1→ai2→ai3→ちょっと休憩する
① HP25%通過前がai2だった
② HP25%を通過し、ちょっと止まる
③ ブリリアントサファイアで、aiが2個進む (ai3→ai1まで進む)
④ 次の行動はai2
⑤ ai3→ちょっと休憩するorしない→ai1→ai2→ai3→ちょっと休憩する
① HP25%通過前がai3だった
② HP25%を通過し、ちょっと止まる
③ ブリリアントサファイアで、aiが2個進む (ai1→ai2まで進む)
④ 次の行動はai3
⑤ ちょっと休憩するorしない→ai1→ai2→ai3→ちょっと休憩する
3-5. その他の注意事項
・最終aiで、「コールサファイア」「ブリリアントサファイア」を選択した場合は
「ちょっと休憩する」は発生しません。
・デルメゼ含めDQXの敵には、「仮決定」と「本決定」という概念があります。
「仮決定」で行動方針を決め、2秒後ぐらいに「本決定」で実行に移す
という処理を繰り返している、という事になります。
大体は、こうなりますので仮だとか本だとかを気にする機会も少ないと思います。
「仮決定」
僧侶にai1コバルト行ったろかなぁ~(´・ω・`)
(2秒ぐらいの間)
「本決定」
ヨッシャ!CTあるし予定通り行くで!待っててや僧侶!彡(^)(^)
先述したCTCは、以下のような流れで発生しています。
「仮決定」
僧侶にai1コバルト行ったろかなぁ~(´・ω・`)
(2秒ぐらいの間)
ファッ!? コバルトのCT無いやんけ!! 彡(。)(;)
「本決定」
アカン、こうなったらサポまもにレプラしたろ! 彡(^)(^)
aiを混乱させる事象として、以下があります。
「仮決定」
僧侶にai1コバルト行ったろかなぁ~(´・ω・`)
(2秒ぐらいの間)
ファッ!? HP50%切ってもうた… 彡(●)(●)
「本決定」
ai1のWJしたろ! 彡(^)(^) (ai2にならない)
aiは、本決定に進まないと、数字が変わりません。(のはずです)
動き出し直後にHP規定を通過した時に、何故かaiがズレる現象の
原因の1つはコイツになりますので、頭の片隅に置いておくと良いでしょう。
4. aiの実戦でのコール方法、練習方法
練習方法として最も手っ取り早いのは、aiカウントを載せているデル4動画を
いくつか見ながら、自分も一緒に数えて
その動画内のカウントと、ご自身のカウントが一致するかを確認する作業を経る事です。
youtube動画:デル4前まも aiカウント付(ブログ用)

🌸1月( ^)o(^ )🌸
私の動画は、デザインがオワっており補足も無いので少々不親切ですが
先人達の動画の中に、必ずaiを分かりやすく提示している物がございますので
とにかく、種類をいっぱい見て一緒に数える所から始めるのが良いです。
VCをする場合は、チャットする事が必須では無くなるので
声に出して
ai1の時:「ai1」「ai1,ai1,ai1 …」 「ai1の反撃」「次がai2」
ai2の時:「ai2」「ai2,ai2,ai2, …」 「ai2の反撃」「次がai3」
のように、ず~っと今がどういう状況なのか言い続ける事が大事です。
ai1の時に、「ai1」を何度も復唱する配信者・ご友人を見た事はあるでしょうか。
傍から見ると、念仏のようで不思議な光景に見えるかもしれませんが
何度も復唱する事は、aiが頭から飛ぶ事を防ぐ、という意味では強い効果があります。
aiをブツブツ言う事について、練習のために言う側は恥ずかしがらない事
練習に付き合う側は、aiを必死に数えている人を尊重する事 が重要になります。
数え方をイジるのは、余程の信頼関係が無い場合は避けた方が無難です(´・ω・`)
VCを使わない場合でも、独り言で言い続ける事は非常に有効です。
頭の中だけでaiを管理する事や、白/緑チャットにaiを打ち続ける行為は
難易度が高いので、いきなり実践するのは避けた方が良いでしょう。
5. 総括
長文になり申し訳ございません(´・ω・`)
が、aiを数えて有効活用するには結構、多くの障壁があり
それらを1つ1つ乗り越えていく事が必要になります。
私は1年以上かけて練習して、ようやく飛ぶ事が少なくなってきましたが
未だに、特定条件下で発生する、特殊なai挙動を全て網羅している訳ではなく
たまに間違える事があります。
それでも、aiを数える上では「試合内容がボロボロになりながらも、頑張って数えてみる」
という段階は必ず経なければなりませんので
習得しようと決意したならとにかく場数を踏みにいきましょう。
習得に要する時間は、人によってバラつきが非常に大きいので
すぐに習得できない事に劣等感を感じる必要も無く
極論は、こんな仕組みに付き合わなくても大体のボスは討伐できますので
こんな事を練習して、ゲーム体験を損なうのであれば他人に任せたり
aiの管理を放棄するのも1つの手だと思います。
長文乱文になり申し訳ございませんでしたが
分からない点や、誤っている点、追加した方が良い点があれば
確認取れ次第、修正しますのでお気軽にご意見を頂戴出来ればと思います。
