はじめに

みなさん、こんにちは。
リトルナースです。

デルメゼ廃人である自分からすると、DQXは現在閑散期(´・ω・`)
という印象になりますが、25/08/27に晴れて7.5が解禁になりますね。
のっけから不穏な事を言いますが、このゲームは8.0まで行くんでしょうか?

とはいえ、憂いていても仕方ないため
今回は、デルメゼ4廃人目線で7.5の情報を考察していきます。
デルメゼ4をシバく手段がどう増えるか?という観点でしか
物を語れなくなっている点は、ご了承下さい。

1. 隠者とは

陰キャの陰ではありません です
明らかに陽キャの色合いですもんね(偏見)
マスタークラス陰キャおかしいでしょ (幻聴)
こいつですが、調整次第では他ヒーラーを全て過去にする性能を持つ可能性があります。

時間経過や、一部特技で貯まっていく精霊力(最大3段階)を
適宜消費しながら、強力な特技で回復を回していくという性能になっています。

動画を見る限りでは、精霊力が1貯まるのに必要な
経過時間は、約10秒程ですので、大雑把に言うと
精霊力1=CT10秒相当 ぐらいのコストだと推定されます。

以降、DQXTVで説明があった要素をデルメゼ4攻略視点で考察致します。

1-1. 特技:トライアミュレット(以降TAと略す)

精霊力を2使うので、CT20秒相当です。

動画の術者:最大HP911に対し
546被弾 → 546回復 (最大HPの59.9%)
529被弾 → 546回復
512被弾 → 546回復

動画のエックス君:最大HP1080に対し
591被弾 → 648回復 (最大HPの60%)
567被弾 → 648回復

という事ですので、TCG風に言うと本特技の効果は
「最大HP50%を割るような被弾に対して最大HP60%分回復する」を3回得る
という事になります。

これは、デルメゼ4の「ダブルジャッジ」への完全な回答になると思われます。
武とサポに着弾し、その後即武ペチしてくるという、ワーストケースを考えます。

【前提条件】

サポ
WJ被弾時HP837
マラー(回魔上限)直後を想定
843
最大HPを想定
HP理論頭+夢幻
守備力767
スクルト無し
被ダメ2222
WJへのリアクション無し
(やいばをしない)
無し
(やいばをしない)


【HP変遷】

武HPサポHP
WJ被弾前837843
WJ 1回目着弾(最大乱数)837-618=219843-618=225
TA 1回目発動219+502=721225+505=730
WJ 2回目着弾(最大乱数)721-618=103730-618=112
TA 2回目発動103+502=605112+505=617
武ペチ(1回目,最大乱数)605-658=-53 → 1617-53=564
TA 3回目発動1+502=503564 (発動無し)
武ペチ(2回目,最大乱数)503-658=-155 → 1564-155=409

※ 少々、計算が雑な部分がありますがご了承下さい。

僧侶の回魔/スクルト/リベホ/前衛のHP錬金程度のバラツキは
全て吸収して耐える事が出来るという事が予想されます。
刃無しでWJを確定で耐える権利を、CT20秒で使えるのは破格なんじゃないでしょうか?
動作時間的には、WJ発動を視認した後でも行けるので
範囲がどの程度広いのかにかかっていますね。
動画中のエックス君までが最大射程なんです、だとこれだけで解決するのは難しいですが…

1-2. 特技「ヒーリングドリーム」

精霊力1消費なので、CT約10秒相当です。

1.即時 150*2 回復
2.3秒後に150回復
3.3秒後に150回復
4.3秒後に150回復
5.終わり(´・ω・`)

合計750回復なので、回復量はけっこうデカいですね。
この特技の最大の用途は、レプラによる小人中の回復量底上げと思います。
恐らくですが、隠者の兄さんは小人を治す方法を持たないので
小人中は、この固定回復が極めて重要になるでしょう。
あとは、ルーナステッキ以外を持っているタイミングは、こいつが無いと乱数負けしそうですね。

1-3. 呪文「ベホマズン」

ⅢでCT110秒
この世の終わりか、というぐらいに詠唱が遅いですね(´・ω・`)…
ベ~ホ~マ~ズ~ン~~ぐらいです(幻聴)
呪速0%の弓で、宝珠も振ってないワーストケースなんだろうと想定しますが
用途は、僧侶のベホマとほぼ変わらず、レプラの緊急対応用ですね。

僧侶は、自分に聖女があれば
1.デルがエンドを出さない状況でレプラしてくる
2.僧侶は自身にベホマ(聖女により前まもに貫通していない)
3.僧侶は自身にシャイン
という工程を踏む事で、ベホマを有効活用してきました。

これに対し、おそらく隠者は能動的に聖女を獲得する方法が無いので
1.デルがエンドを出さない状況でレプラしてくる
2.隠者はベホマズン(詠唱が遅い)
3.前まもが遠いので漏れている
4.次のデルの行動で半壊する
というワーストケースは予想されます。
(まあ、後述のスキルで女神出来るので何とも言えませんが…)

とは言え、これは使わざるを得ないでしょうね。
詠唱速度が宝珠,呪速を盛る事で現実的な物になる事を祈るばかりです。

1-4. ゾーン技「スピリットブラスト」

3249DMGに対し、813回復 → DMGの25%を吸収

雷属性の」 (´・ω・`)チャンチャン
デルメゼには通らないので、使わないですね。
雷が通る敵には雑に使える性能なんですが…

1-5. ゾーン技「精霊降臨」

300回復と蘇生判定をばら撒きながら、無敵で歩ける
全てを詰め込んだ勢いの必殺技です。
見てからでは無理ですが、置きで発動すればレプラに重ねられるのかな?

ザオトーンさえついていなければ、味方が3人沈んでいても
全てをリセットできる、鬼性能です。
玉割れの中に強引に入り、ピンチの味方を回復量の暴力で救出するなど
本来終わっていた試合を取り戻す力も持ちつつ
災禍に強引にあたる強気の手段としての択も持てます。
効果時間は短いですが、ガーディアンの無敵陣の亜種のような印象を受けますね。
腐る事がない性能なので、非常に強いですね。

あと、ゾーン技はチャージ時に精霊力が3貯まります。
これって、実装後に弱すぎた時にヤケクソ調整で後で追加されるような
要素なんじゃないでしょうか?(´・ω・`) 最初からこんなに手厚いとは…

1-6. 特技「デュアルプロテクト」

僧侶も土偶も過去の物にする、鬼のバフ撒き性能を有しています。
要は、精霊力1(CT10秒)でフバ2段階+スク2段階を撒けるので
ダークネスブレス対策/ペチ対策/槍パラのスク維持(?)を一挙に行けちゃいます。
まあまあ、その、強いんですけど…隠者は逆に何が出来ないんですかね?(´・ω・`)

1-7. 精霊獣の祝福

精霊力1消費、女神付与
僧侶のアイデンティティと思われていた、能動的な女神もやってのけます。
こんなものが無くたって、WJはTAで耐えるのでダメ押しの保険程度の意味合いではありますが…
リンク先が死亡している時に、最もコスパ良く自タゲを乗り切る方法となるでしょう。

1-8. 特技「精霊の鼓動」

デスマスターさんは、必殺技を引くか死人が出ないと固有ゲージを貯められないのに
隠者の兄貴は、能動的に全回復も行けちゃいやす。時間経過でも増えるしね!

1-9. 特技「雷鳴双牙」

雷の刃で」 対戦ありがとうございました(´・ω・`)
無属性じゃないと、物質系の彼には届かないんですよね…

1-10. 特技「弓神の守護正座」

なんと、弓聖では無く「キラキラポーン」をばら撒く
ヤケクソ性能に進化しました。道具使いが欲しかった物のような気もしますが….
終始弓を持つのは辛い可能性もあるので、初手でこれだけ撒いて
盾が持てる武器に入れ替える、という割り切りの運用になるんですかね。

2. スキルライン/武器考察

2-1. 弓

◎Pros:ゾーン発動率,弓神,CT-10秒,フルムの弓が相性良,自分である程度殴れる
×Cons:盾が持てない,(恐らく)回復面が最弱

盾が持てないという課題さえクリアできるなら、恐らくヒーラーとしては
最強の物理攻撃性能を持つスキルラインだと思われます。
最新弓であるフルムの弓は、呪文と特技の範囲が+1mになるので
範囲に精霊特技をばら撒きたい隠者との相性は完璧と言えます。

出来れば、これを持ちたいですよね~(´・ω・`)
回魔核8フルム弓が、隠者のスタートラインかもしれませんね…
但し、ルーナステッキじゃないとマラーのみではデルメゼ4のヒールは完結しないので
精霊力リジェネをどれだけ実戦で使えるか次第ですね。
そんな回しが厳しいとなると、イルミン初手スタートの弓ポンが豪華になった程度の意味かもしれません。

2-2. スティック

◎Pros:マラーだけでヒールが成立する
×Cons:火力補助手段が無い
地味に、行動時移動速度UPで僧侶のアイデンティティを叩き潰しに来ています。
恐らくは、現実的にはルーナステッキを持たないとデルメゼ4をマラーだけで乗り切る事は出来ないので
精霊リジェネを維持しながら通せるなら他武器
精霊リジェネの維持が難しいなら、初手以外は終始ルーナステッキ、という運用になるんでしょうか。

2-3. ブーメラン

◎Pros:レボルを使える
×Cons:回復面が弱い
困った事に、レボルを扱う事も出来ちゃいます。
さすがにタイムを追い求めるのであれば、隠者をヒーラーで入れるのであれば
持ち替えでもいいので、レボルは打ちたい所ですね。

ですので、妄想に過ぎませんがデルメゼ4における隠者武器の運用ルートは

【ルーナステッキ以外+各種リジェネで破綻しない場合】
・弓:さみだれ等によるチクチクと、弓神による魔蝕/DBケア
・ブメ:盾軽減+レボル
を往復して、ヒールの合間の火力貢献量を最大化する

【ルーナステッキを終始持ってないととてもじゃないけどやってられない場合】
・初手:イルミンで弓神して、CT短縮とキラポンを付与
・それ以降:終始ルーナステッキでヒールする(余裕あればたまにブメ盾にしてレボル)

という感じになるでしょう。
最大の問題点は、「レプラの小人を治療出来ない」点ですが
ここまで紹介してきた、固定リジェネ系の精霊特技を連打すれば
隠者自身が小さくなる事は、ある程度誤魔化しが効くはずです。

まもにレプラが飛ぶと正直オワなので、結局僧侶でいいじゃん(´・ω・`)
となる可能性もありますね。
そこは、心召喚にリナーシェを採用したり、リンク無し構成にして占いと組んだり(呪物)
する事で解決できないでしょうか。まあ、デル占いは迫害されている存在ですが…(´;ω;`)

3. 既存ヒール職との比較

死ぬ程雑な比較表を作りました。
隠者実装後の、デルメゼ4ヒーラーの勢力図がどうなるかの予測ですが

【4人安定攻略】
僧侶
【4人上振れ狙い or 3人 or 変則構成】
隠者

のような住み分けになるのではないでしょうか?
レプラによる変動幅が一番小さいため、僧侶の席は多分無くならないでしょうが
4人を普通にやる事を卒業した層に、隠者は刺さるのではないかと見ています。
要は、賢者だけアイデンティティを問われる状況になると見ています(´・ω・`)

精霊特技の範囲が狭くて、意外と使いづれ~(´・ω・`)
という世論が形成されたら、最終的には僧侶に回帰するんでしょうか。多分…

4. 総括

7.5で実装される隠者がデルメゼ4においてどうかを考察しました。
結論としては、「上振れ狙い/変則構成」に採用される可能性は非常に高いと思います。
レプラの解除手段が無い事が最大の懸念点ですが、固定値のリジェネに無敵技もあるので
誤魔化し方も豊富であり、余程連打されない限りは破綻まではしないでしょう。

・教皇によるHPリジェネ追加で、スティック以外を持ちやすくする
・女教皇によるレプラ解除
という熱いシナジー(諸説あり)を持つ占いとの相性はきっといいはずです(諸説あり

アップデートが来たら、隠者をレベルMAXにして
デルメゼ3~4に放り出してみるのは如何でしょうか。きっと楽しいと思いますよ。